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前幾天有朋友私信我,說有一個做游戲平臺的好思路,他說給比外面更有優(yōu)惠的分成力度,一定能吸引來游戲到平臺來上線。仔細想一想,持有這種觀點的朋友真的不在少數(shù),即使很多圈內(nèi)的朋友對于游戲平臺也有著或多或少的誤解,下面就簡單介紹一下游戲平臺的基本架構(gòu),講講做平臺的難點。
游戲渠道架構(gòu)圖:
可以看到,一個游戲平臺至少需要6-7個部門進行合作,粗略估算一下,差不多至少是一個五六十人的團隊,說明一下每個部門的分工:
技術(shù)部門:
前端-游戲平臺:大家看到的九游APP,360游戲中心等,都是負責(zé)游戲平臺的技術(shù)和產(chǎn)品共同開發(fā)出來的。
游戲平臺實際需要做的東西還有很多,核心目的在于為留存用戶和提升分發(fā)效率提供更好的基礎(chǔ)服務(wù)。
前端-SDK:如果你下載九游的游戲試試就會看到,登錄界面、懸浮窗、支付界面都是九游的樣式。下載華為的游戲看到又會是華為的樣式。這些是SDK技術(shù)和SDK的產(chǎn)品共同開發(fā)出來的,SDK核心在于集成了登錄、支付、數(shù)據(jù)統(tǒng)計等各個功能。他們的KPI一般為登錄支付等各個環(huán)節(jié)的轉(zhuǎn)化效率。
后端-基礎(chǔ)架構(gòu):主要為各個API接口、中間件的開發(fā)等等,比如SDK登錄的時候需要調(diào)用登錄的接口,支付需要調(diào)用支付的接口。
后端-運營系統(tǒng):還是剛剛說的九游APP,上面首頁展示的游戲、banner圖、詳情頁、禮包等等這些,都是需要在后臺配置的,然后由游戲平臺調(diào)用這些接口。
運營部門:
游戲側(cè)運營:包括游戲評測、SDK對接、游戲上線、資源位安排等等,這些都屬于游戲運營的工作范疇,也是所謂的聯(lián)運運營。再細節(jié)的分工模式和工作內(nèi)容以各家渠道為準,一般該崗位的KPI是收入。
平臺側(cè)運營:主要為平臺內(nèi)容填充、各資源上下架等等。比如九游上的平臺活動如“下載游戲得iPhone”等等。一般該崗位的KPI是平臺活躍和留存。
美術(shù):支持部門,這個就不介紹了。
市場部門:
平臺市場,對游戲平臺本身負責(zé)的,平臺的品專、品宣、官網(wǎng)、買量等等。舉個例子,你百度搜索“游戲平臺”,第一個出現(xiàn)九游等等,這就是九游平臺市場負責(zé)的工作。
游戲市場,基本就是為游戲買量的市場。不管是專服還是聯(lián)運游戲,都可能涉及到買量。
商務(wù)部門:
產(chǎn)品引入:不用多解釋,想上渠道第一關(guān)就需要過商務(wù)。
結(jié)算:專門和發(fā)行研發(fā)對賬的。
客服部門:
GS/公會:基本都是為平臺重要玩家服務(wù)的,工作內(nèi)容這里就不多解釋了。
客服:解答平臺類和游戲類的問題,比如帳號、充值等相關(guān)問題。
以上基本就是各個部門的工作內(nèi)容。
在沒有任何資源背書和用戶基礎(chǔ)的情況下,想冷啟動一款互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,有四種情況,難度是依次遞增的,這四種情況是:單點啟動、單邊啟動、雙邊啟動、多邊啟動。
(冷啟動:在沒有任何用戶基礎(chǔ)的情況下,將產(chǎn)品推到新用戶面前。)
1、單點啟動
項目特征:個體用戶使用你的產(chǎn)品和服務(wù),不受其他任何人影響。
這樣的產(chǎn)品 ,啟動推廣可以慢慢來,不存在用戶大量流失的情況?梢葬槍γ總用戶打磨成熟后再逐步推廣產(chǎn)品。
2、單邊啟動
項目特征:依賴于一定人群同時使用才可以啟動,一旦無法滿足人群同時使用的指標,現(xiàn)有用戶會迅速流失。
簡單說就是,一群人才能玩起來。
典型的產(chǎn)品如社交類產(chǎn)品、IM工具,網(wǎng)絡(luò)游戲等。
這樣的產(chǎn)品必須批量導(dǎo)入用戶,短期達到一個用戶密度門檻,才能讓項目繼續(xù)進行下去,比如一個交友網(wǎng)站,你必須導(dǎo)入這個地區(qū)足夠多的男性和女性,這個網(wǎng)站才會有持續(xù)發(fā)展的可能性,那么第一批用戶,必須是有規(guī)模的批量導(dǎo)入,而不是一個個發(fā)展,否則就是發(fā)展一個,流失一個。
所以說,做社交比做工具難,因為啟動所需的用戶密度非常高。
3、雙邊啟動
項目特征:需要供需雙方都有足夠的參與密度,才能同時啟動,任何一方達不到足夠的參與度,均無法形成有效穩(wěn)定的發(fā)展,參與用戶均會流失。
游戲平臺就屬于典型的雙邊啟動項目,用戶和游戲是平臺最大的痛點。對于游戲來說,在沒有任何資源背書的情況下,你想做一個傳統(tǒng)的聯(lián)運平臺,你憑什么讓各家發(fā)行和研發(fā)接入你們平臺,因為你承諾的高分成嗎?參考市面上的大渠道,哪個不是有資源背書的。
對于用戶來說,一個完全沒有概念的新興平臺,游戲沒有任何優(yōu)勢和特點,極有可能用戶進來了也會立馬流失到熟悉的平臺上。就算進入游戲去玩,也會因為擔(dān)心小平臺的信譽而不敢充值。
所以說,做游戲平臺,難點不在于團隊,而在于用戶和游戲。
4、多邊啟動
項目特征:除了供需雙方,還需要第三方甚至第四方的參與密度,才能同時啟動。任何一方達不到足夠的參與度,均無法形成有效穩(wěn)定的發(fā)展,參與用戶均會流失。
同時三邊或多變啟動的項目還沒有見過,很多都是雙邊發(fā)展到足夠高的門檻,才慢慢接入第三邊的。
以上就是關(guān)于游戲平臺的簡單介紹,想要做一個游戲平臺,真的沒那么容易。
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