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2020以來,隨著新冠疫情在全球范圍內(nèi)蔓延,對世界經(jīng)濟(jì)造成了廣泛破壞,“保持社交距離”的相關(guān)禁令、“減少公共場所聚集與活動(dòng)”的警惕心理,使消費(fèi)和商業(yè)活動(dòng)遭受重創(chuàng)。
這其中,基于區(qū)塊鏈技術(shù)的現(xiàn)象級(jí)GameFi游戲,伴隨Crypto Kitties誕生、以及DeFi、NFT的爆紅和應(yīng)用而出圈,潛力非凡的表現(xiàn),不斷突破傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)玩法,一躍成為市場焦點(diǎn)。
游戲產(chǎn)業(yè)正迎來怎樣的機(jī)遇與挑戰(zhàn)?區(qū)塊鏈游戲與傳統(tǒng)游戲又有什么區(qū)別?零伽壹產(chǎn)業(yè)研究部為您梳理相關(guān)報(bào)告數(shù)據(jù),共同觀察與探討。
一、游戲行業(yè)發(fā)展市場觀察
1、游戲行業(yè)發(fā)展變遷
傳統(tǒng)游戲發(fā)展至今,歷經(jīng)多個(gè)階段,優(yōu)秀的作品也不斷涌入大眾的視線。

游戲行業(yè)不同發(fā)展時(shí)期概覽
隨著行業(yè)不斷往精深化發(fā)展、細(xì)分市場不斷涌現(xiàn)如騰訊、任天堂、暴雪等行業(yè)巨頭和獨(dú)角獸,伴隨科技的發(fā)展,游戲航海時(shí)代也隨之降臨,游戲運(yùn)營平臺(tái)為獲取更多的流量及收益,不斷提升游戲體驗(yàn)、改善運(yùn)營模式及調(diào)整收費(fèi)模式,目前主流收費(fèi)模式由最幵始的產(chǎn)品代理、計(jì)時(shí)收費(fèi)模式,發(fā)展到今天的道具收費(fèi)模式,而這也為后期游戲道具與NFT的結(jié)合提供了爆發(fā)性的溫床。
2、全球游戲市場概覽
2.1游戲行業(yè)市場收入數(shù)據(jù)
2020年,在新冠疫情下玩家在游戲參與度和支出上激增,對比2019年,從1444億美元飆漲到1778億美元,增長+23.13%。但疫情之下,遠(yuǎn)程辦公和供應(yīng)鏈遭受中斷將持續(xù)給游戲行業(yè)帶來挑戰(zhàn),多款游戲發(fā)布推遲,尤其是對主機(jī)游戲和PC游戲市場,二階效應(yīng)帶來的負(fù)面影響在2021年愈加凸顯,并影響到整體市場收入。盡管數(shù)據(jù)表現(xiàn)預(yù)測將有所回落,但對比2019年,仍有較大增長。

全球游戲行業(yè)收入數(shù)據(jù)
2.2云游戲市場收入數(shù)據(jù)
值得一提的是,2020 年全球云游戲市場創(chuàng)造了6.69億美元,對比2019年的1.52億美元,呈現(xiàn)數(shù)倍收入的爆發(fā)式增長。2021年全球云游戲市場持續(xù)健康增長,相關(guān)機(jī)構(gòu)預(yù)測到2021年這一數(shù)字將翻一番多,達(dá)到近16億美元。

全球云游戲市場數(shù)據(jù)
2.3 上市百強(qiáng)游戲公司收入排行榜
2020年,全球排名前100的上市游戲公司共計(jì)創(chuàng)造了1663億美元的收入,同比增長達(dá)到驚人的23%,占2020年游戲市場收入總額的94%(不包括廣告)。相比于2019年,排名前100的上市公司收入占據(jù)了游戲市場收入總額的93%,標(biāo)志著2020年對大型游戲公司來說是發(fā)展勢頭更為強(qiáng)勁的一年。
目前,全球最大的游戲公司是來自中國的科技巨頭騰訊。去年,騰訊獲得了累計(jì)274億美元的游戲收入,同比增長34%,比收入排名第2位的索尼公司多出近100億美元。騰訊是拳頭游戲(Riot Games)的全資母公司,同時(shí)還持有市場上多家頭部公司的股份。

2020年上市百強(qiáng)游戲公司收入排行榜
3、全球游戲玩家數(shù)據(jù)概覽
3.1全球玩家數(shù)及增長率
2019至2020年的全球玩家數(shù)從26.8億增長至28.1億,4.8%的增長率,令人印象深刻。據(jù)專業(yè)機(jī)構(gòu)報(bào)告預(yù)測,在全球疫情爆發(fā)期間才開始玩游戲的玩家,將會(huì)繼續(xù)為游戲產(chǎn)品消費(fèi),以及將游戲作為一種休閑娛樂形式保持下來。不可置否的是,未來將會(huì)不斷有更多玩家跨進(jìn)游戲市場。

·近幾年全球玩家數(shù)據(jù)·
3.2 全球玩家分布
據(jù)相關(guān)披露數(shù)據(jù)顯示,2021年亞太地區(qū)目前擁有全世界最多的游戲玩家,占全球玩家總數(shù)的55%。與網(wǎng)民人數(shù)在全球網(wǎng)民數(shù)中的占比大致相當(dāng)(54%)。
亞太地區(qū)的高玩家份額,中國龐大的人口基數(shù)提供了很大程度上的占比,印度和東南亞等新興地區(qū)的玩家,也不容易忽視。

·全球玩家分布及年同比增長·
3.3 移動(dòng)玩家超過90%
2021年,全球近30億玩家中,有約28億通過移動(dòng)設(shè)備玩游戲。相比之下,PC及主機(jī)玩家數(shù)分別約為14億及9億。受游戲玩家交叉游戲行為影響,這部分?jǐn)?shù)據(jù)存在交叉重合的問題,但這也不能阻擋移動(dòng)端游戲發(fā)展的趨勢,從長遠(yuǎn)來看,市場在一段時(shí)間內(nèi),對移動(dòng)游戲市場的需求仍舊存在很大的發(fā)展空間。
4、中國游戲行業(yè)發(fā)展數(shù)據(jù)概覽
4.1 中國游戲行業(yè)市場規(guī)模
2021年,第十九屆中國國際數(shù)碼互動(dòng)娛樂展覽會(huì)(ChinaJoy)在上海舉辦,期間正式發(fā)布了《2021年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。報(bào)告顯示在2021上半年,中國游戲市場實(shí)際銷售收入1504.93億元,同比增長7.89%。其中,中國自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲國內(nèi)市場實(shí)際銷售收入1301.12億元,同比增長8.3%,繼續(xù)保持國內(nèi)市場八成以上份額。移動(dòng)游戲?qū)嶋H銷售收入1147.72億元,占市場總收入的76.26%,是國內(nèi)游戲市場收入的主要來源。另外客戶端游戲?yàn)?9.86%,網(wǎng)頁游戲?yàn)?.01%,客戶端游戲銷售收入略有上升,但占比仍呈下降趨勢。網(wǎng)頁游戲收入繼續(xù)下降,占比持續(xù)縮小。

·2021年1-6月中國游戲市場實(shí)際銷售收入及增長·
4.2 中國游戲行業(yè)用戶規(guī)模
報(bào)告顯示,2021年1~6月中國游戲用戶達(dá)到6.67億,同比增長1.38%。由于受眾范圍廣,便于操作,移動(dòng)游戲依然主導(dǎo)著國內(nèi)游戲市場,目前移動(dòng)游戲用戶規(guī)模達(dá)6.56億。電子競技用戶規(guī)模達(dá)4.89億人,同比增長1.13%。

·中國游戲用戶規(guī)模及增長率·
小結(jié)
游戲由于其虛擬屬性、沉浸式的情景體驗(yàn)以及各種直指人心的互動(dòng)玩法,天然就易聚集大批粉絲,社群基礎(chǔ)夯實(shí),這也造就了游戲堪稱互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的變現(xiàn)模式之首,孕育出了騰訊、暴雪、Steam等巨頭,隨著商業(yè)巨頭的成功運(yùn)作和游戲IP的不斷衍生輻射,近年來,全球游戲市場規(guī)模逐漸擴(kuò)大。
二、游戲行業(yè)發(fā)展機(jī)遇與挑戰(zhàn)
1、游戲行業(yè)發(fā)展的有利趨勢
1.1 游戲作為休閑娛樂負(fù)面色彩減弱
隨著時(shí)代的變遷,玩游戲這項(xiàng)娛樂活動(dòng)此前所帶有的負(fù)面色彩已經(jīng)漸漸消褪,而這次疫情無疑是加速了這一進(jìn)程。如今,隨著全球經(jīng)濟(jì)與社會(huì)生活都逐漸從疫情中恢復(fù),我們也開始真切感受到整個(gè)世界,以及游戲行業(yè)在此之中所扮演的角色,當(dāng)人們因?yàn)橐咔槎幌拗圃谑覂?nèi)時(shí),游戲所承載的意義已遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越了單一娛樂形式本身所發(fā)揮的作用。
《The Sandbox》的首席運(yùn)營官Sébastien Borget說:“這個(gè)未來趨勢可能比我們能意識(shí)到的更接近我們的生活,疫情使人們更快接受并形成了在虛擬世界中消遣時(shí)間的習(xí)慣,而對于Z世代來說,他們早已習(xí)慣活在數(shù)字世界中。”
1.2 游戲成為真實(shí)世界的延伸
游戲可以是社交聚會(huì)的主要目的地,也是慶祝生活中大小事件的方式。數(shù)字化身成為人們自我表達(dá)的一部分,游戲世界能夠承載并讓人們獲得通過其他媒介無法感受到的豐富社交性及人類社會(huì)體驗(yàn)。2020年,全球VR游戲市場收入為8.16億美元,在線虛擬世界以及圍繞其各種活動(dòng)的迅速發(fā)展,讓“元宇宙”這一概念獲得前所未有的關(guān)注及投資浪潮。
2、游戲行業(yè)發(fā)展的瓶頸與挑戰(zhàn)
2.1 史無前例的商業(yè)并購及用戶隱私追蹤問題
對移動(dòng)設(shè)備用戶信息追蹤的持續(xù)變化,以及電影及電視行業(yè)的跨媒體實(shí)驗(yàn)或者融合活動(dòng),也將是游戲市場接下來值得注意的趨勢。
發(fā)行商不斷通過整合和收購鞏固其自身地位,并持續(xù)在交叉性及平臺(tái)不可知上繼續(xù)努力,部分發(fā)行商對平臺(tái)分成規(guī)則發(fā)起挑戰(zhàn)——這些也都是接下來有可能改變游戲市場生態(tài)的新趨勢。
2.2 傳統(tǒng)游戲弊端日益暴露
游戲行業(yè)蓬勃發(fā)展的巨大市場體量背后,隨之而來卻是越來越深的割裂:
(1)行業(yè)中心化壁壘提高:游戲巨頭成為產(chǎn)業(yè)鏈頂端的生態(tài)角色,壟斷渠道、發(fā)行收益等;
(2)游戲公司對玩家賬戶控制權(quán)過大:虛擬資產(chǎn)不屬于用戶,玩家只能進(jìn)行內(nèi)交易,無法通過參與游戲創(chuàng)造價(jià)值,共享收益;
(3)游戲數(shù)據(jù)不透明:虛擬道具的內(nèi)容、數(shù)量及抽簽概率等核心數(shù)據(jù)的算法不完全公開,導(dǎo)致游戲可玩性、公平性受影響,信任成本較高;
(4)虛擬商品和虛擬資產(chǎn)安全性無法保證:基于中心化開發(fā)的游戲產(chǎn)品,游戲廠商有絕對的主導(dǎo)權(quán)可以隨意發(fā)布游戲道具、更改游戲規(guī)則,損害玩家利益;同時(shí)虛擬交易中的盜竊、黑客攻擊等事件,也在一定程度上令玩家利益受損;
(5)自上而下的游戲模式,扁平式的生態(tài)關(guān)系:游戲重心依賴于開發(fā)者和平臺(tái),缺乏UGC激勵(lì)機(jī)制。不同平臺(tái)開發(fā)的游戲均有一套獨(dú)立的虛擬經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),不能與其他游戲互通互聯(lián)。

·傳統(tǒng)游戲存在的弊端及痛點(diǎn)·
小結(jié)
龐大游戲宇宙越來越清晰可見,人們對游戲的接受度正在好轉(zhuǎn),正成為越來越多人群的休閑娛樂方式,前景向好。但行業(yè)壟斷、數(shù)字化時(shí)代隱私需求、移動(dòng)化&VR技術(shù)的不斷深化,行業(yè)也迎來新的轉(zhuǎn)型升級(jí)挑戰(zhàn)。
三、區(qū)塊鏈+游戲,GameFi鏈游強(qiáng)勢發(fā)力
傳統(tǒng)的Free-To-Play游戲模式已經(jīng)無法滿足玩家更高層次的追求,而Play-To-Earn的游戲模式開啟了游戲行業(yè)在區(qū)塊鏈?zhǔn)澜绲男乱惠喺鞒毯蛻?zhàn)線,具有原生數(shù)字化基因的游戲領(lǐng)域與區(qū)塊鏈天然“不謀而合”,因其迅速的用戶裂變性,也被認(rèn)為是區(qū)塊鏈落地最快的領(lǐng)域和重要引爆點(diǎn),其中最引人矚目的是涵蓋DeFi、NFT、游戲三者為一體的GameFi。
據(jù) DappRadar 統(tǒng)計(jì),2021年4月18號(hào),鏈游板塊交易數(shù)量高達(dá)4807億美元。鏈游的玩家用戶也逐漸升高,截至10月7號(hào)超過133萬,相比年初增長了超過290倍!
1、區(qū)塊鏈+游戲的發(fā)展?jié)摿?/strong>
基于區(qū)塊鏈的去中心化、不可篡改、共識(shí)算法、匿名性與跨平臺(tái)等特性,區(qū)塊鏈+游戲?qū)砣缦伦兏?
(1)去中心化運(yùn)營:游戲中的各系統(tǒng)設(shè)置使用智能合約技術(shù)開發(fā),游戲數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在區(qū)塊鏈上,不依賴中心化服務(wù)器;
(2)數(shù)據(jù)可信任:結(jié)合區(qū)塊鏈技術(shù)開發(fā)游戲,重要的數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在區(qū)塊鏈上,游戲運(yùn)營方無法隨意篡改與刪除游戲數(shù)據(jù),稀有道具內(nèi)容、數(shù)量及抽簽概率等算法完全公開,使得游戲數(shù)據(jù)透明化,可信任化,成為一個(gè)可信任的去中心化游戲應(yīng)用;
(3)虛擬資產(chǎn)確權(quán):玩家游戲中的商品、道具使用區(qū)塊鏈技術(shù)存儲(chǔ)于區(qū)塊鏈上,而不是存儲(chǔ)在游戲廠商的數(shù)據(jù)庫里,真正做到虛擬商品所有權(quán)屬于玩家,已經(jīng)購買的虛擬資產(chǎn)如皮膚、道具、視頻等可完全根據(jù)玩家自身意愿進(jìn)行調(diào)取、交互、轉(zhuǎn)讓等行為,不再受廠商限制;
(4)加強(qiáng)安全保護(hù):基于區(qū)塊鏈技術(shù)有高冗余分布式共識(shí),用戶信息有強(qiáng)隱私保護(hù)和強(qiáng)安全保護(hù),用戶的信息和虛擬資產(chǎn)都存儲(chǔ)區(qū)塊鏈上,由用戶持有私鑰,用戶數(shù)據(jù)能夠得到有效保護(hù);
(5)打破孤島經(jīng)濟(jì):在游戲中使用加密數(shù)字資產(chǎn)作為結(jié)算方式,玩家的數(shù)字資產(chǎn)基于區(qū)塊鏈上可在各游戲平臺(tái)流通,而不再局限于單一游戲內(nèi),有望形成多游戲生態(tài)互通;
(6)引入外部監(jiān)管:區(qū)塊鏈技術(shù)可將媒體、游戲監(jiān)管部門等外部監(jiān)管力量引入?yún)^(qū)塊鏈節(jié)點(diǎn),允許第三方對游戲中的交易數(shù)據(jù)進(jìn)行監(jiān)管、檢查,使媒體等外部力量在技術(shù)上有能力對游戲資產(chǎn)是否公正、超發(fā)進(jìn)行監(jiān)管。

·傳統(tǒng)游戲VS區(qū)塊鏈游戲·
2、區(qū)塊鏈+游戲發(fā)展歷程一覽
區(qū)塊鏈+游戲雖然發(fā)展歷程短,卻也經(jīng)歷了以DAPP游戲與菠菜類游戲?yàn)榇淼?.0時(shí)代、以Play-To-Earn為新經(jīng)濟(jì)模型為內(nèi)核的2.0時(shí)代以及以區(qū)塊鏈+DeFi+NFT+元宇宙的GameFi時(shí)代。
2.1 以Dapp游戲與菠菜類游戲?yàn)榇淼?.0鏈游時(shí)代
2017年,以區(qū)塊鏈+游戲+藝術(shù)為核心的Cryptokitties火爆全網(wǎng),每一只加密貓從誕生、成長、繁殖、交易的數(shù)據(jù)全都記錄在以太坊區(qū)塊鏈上,數(shù)據(jù)無法被篡改,而且每一只加密貓都獨(dú)一無二,擁有藝術(shù)品的稀缺性,對于玩家是一種真實(shí)擁有的資產(chǎn)。Cryptokitties的誕生,也讓人們第一次看到區(qū)塊鏈+游戲結(jié)合的可能性,同時(shí),區(qū)塊鏈“交易屬性”和“資產(chǎn)唯一私有”等的特性與游戲玩法相結(jié)合誕生的鏈游1.0,也引發(fā)了市場對DeFi的第一次關(guān)注和試水。

2.2 以Play-To-Earn為內(nèi)核的2.0鏈游時(shí)代
Play-To-Earn的商業(yè)模式,其實(shí)不是鏈游2.0時(shí)代才出現(xiàn)的新型商業(yè)模式,早在魔獸世界、陰陽師等游戲,游戲玩家就通過出售游戲裝備或利用打怪升級(jí)等形式進(jìn)行play to earn,而在區(qū)塊鏈游戲中,不少游戲平臺(tái)是將這種模式進(jìn)行了升級(jí),升級(jí)之后的玩家可以通過加密數(shù)字資產(chǎn)為基礎(chǔ)的NFT游戲,賺取真金白銀。這是游戲行業(yè)里面的一個(gè)重要轉(zhuǎn)變,因?yàn)樵赑lay-To-Free的傳統(tǒng)游戲生態(tài)中,玩家很難在平臺(tái)之外交易或出售其數(shù)字資產(chǎn)。
升級(jí)過后的Play-To-Earn商業(yè)模式,同時(shí)具有以下明顯的優(yōu)勢:
(1)利用DeFi的Farming,解決了部分前期引流的問題。一些玩家會(huì)因?yàn)槭找姹晃接螒颍蚴且恍┰静⒎鞘峭婕业娜艘驗(yàn)槭找姹晃^來(可能會(huì)轉(zhuǎn)化為玩家也可能不會(huì))。
(2)游戲不是純粹的金融賭博,NFT使得Farming本身不會(huì)產(chǎn)生流動(dòng)性泛濫的問題,但前提游戲可玩性和機(jī)制能夠吸引玩家源源不斷地加入,如果玩家不斷流失,NFT將沒有意義。
(3)Farming收益有助于提高游戲的玩家留存率,以試圖解決F2P游戲中存在的過度壓榨玩家的問題。
(4)大多數(shù)Play-To-Earn的終極目標(biāo)是實(shí)現(xiàn)DAO治理,使得社區(qū)(玩家公會(huì))能夠參與項(xiàng)目的治理、投票和收益分配。
2.3 以GameFi為核心的鏈游3.0時(shí)代
Axie Infinity是區(qū)塊鏈游戲中“Play to Earn”的先行者,也是 GameFi 賽道爆發(fā)的龍頭項(xiàng)目,火爆到什么程度?舉個(gè)例子,眾所周知,王者榮耀是全球收入最高的手游,據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2021年6月,《王者榮耀》平均單日收入約 920 萬美元,但在今年的7月28日,Axie單日收入就達(dá)到了1848萬美元,超王者榮耀兩倍之多!
GameFi是繼DeFi、NFT、元宇宙大火之后出來的一個(gè)新概念,即游戲(Game)+金融(Finance)。但GameFi發(fā)展至今,已經(jīng)不僅僅是“Game+Finance”,而更多的是“Game+DeFi”,甚至伴隨技術(shù)的發(fā)展,人們不斷將挖礦、NFT、元宇宙等概念融入到GameFi當(dāng)中,極大促進(jìn)了GameFi的生態(tài)發(fā)展。
推動(dòng)鏈游發(fā)展的三架馬車主要為游戲、DeFi、NFT,三者既互相推動(dòng),同時(shí)也互相融通,以發(fā)揮GameFi的最大價(jià)值呈現(xiàn)。
1、DeFi+游戲促進(jìn)“去中心化”發(fā)展,DeFi提供了一種契合游戲自由共享特征的開放式金融,能夠提供包括交易、借貸和保險(xiǎn)等在內(nèi)的金融服務(wù),以幫助降低游戲玩家的創(chuàng)作成本和作品變現(xiàn)成本。
2、NFT+游戲探索深層價(jià)值文明,NFT為游戲帶來了基于去中心化的不可分割、具有唯一性的流通規(guī)范,這意味著基于獨(dú)一無二的NFT游戲資產(chǎn)可以有效承載其相應(yīng)的共識(shí)與市場價(jià)值,同時(shí)屬于玩家的游戲商品永遠(yuǎn)不可被篡改或復(fù)制或替換或隨意增發(fā)。
3、Gamefi其實(shí)是DeFi和NFT發(fā)展的必然結(jié)果。通過游戲,DeFi成功地從TradeFi(貿(mào)易金融)進(jìn)入到GameFi,進(jìn)而通過金融方式賦予NFT商品化價(jià)值。而NFT也通過游戲?yàn)镈eFi引入了以稀缺性為標(biāo)準(zhǔn)的差異化資產(chǎn)。游戲支撐著DeFi的應(yīng)用價(jià)值,也賦予NFT資產(chǎn)意義,因此,一切以游戲化和稀缺性管理為目的的情況下,DeFi與NFT的結(jié)合就順利成章,三者互相借力,協(xié)同發(fā)展。
小結(jié)
隨著各行業(yè)都在實(shí)現(xiàn)區(qū)塊鏈化,區(qū)塊鏈的發(fā)展日益加快。在區(qū)塊鏈上,玩家可以擁有游戲內(nèi)的資產(chǎn),而這些資產(chǎn)則有更廣泛意義上的流通性;區(qū)塊鏈游戲中資產(chǎn)數(shù)據(jù)的安全,可解決后端開發(fā)限制,打破頭部壟斷;相較傳統(tǒng)游戲中心化的管理模式,鏈上游戲從技術(shù)層面賦予了更多應(yīng)用場景,在未來發(fā)展中顯得尤為重要。
文章來源: https://mp.weixin.qq.com/s/hX2hJ_k5PTcDSaNsR8tceA
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